カテゴリー 「六百式見聞録」 のアーカイブ
2006年09月22日
東京ゲームショーでやる気復活!のコト
5月以来、PS3の価格に「絶望した!」と叫び続けていた鶴見だが(→その辺りの顛末はコチラ)、なんとまあ、東京ゲームショーの基調講演で、久夛良木社長が値下げを発表したんだそうな。HDMI端子付きモデルが49980円(税込)。あらまあビックリ。
「どうせ勝てるだろう」と高をくくって、今年は小さめのブースで出していたマイクロソフトあたりは、さぞかし慌ててるんじゃあなかろうか(まあ、MSの人間に云わせると「そうじゃないすよー。日本のMSはカネが無いからっすよー」なんだそうだが…笑)。
以前の価格だったら、今年の年末商戦の行方はもう「見えてた」ワケだが、この価格だったらホント分かんないよ。混沌。
まあ、鶴見はゲーム業界が将来にわたって「食える」業界であれば文句ナシなので、プラットフォームの勝ち負けウンヌンより、今年の年末商戦が「消化試合」でなくなったコトの方が大きい。先の見えてる試合ってのは、ニュースバリューがないもんね。世間の耳目を集めないもんね。
というワケで、絶望からの生還。ちょっとやる気が出てきた鶴見だ。やっと、PS3ソフトに関わってもいいかなって気分になってきたよ。
ちょっと晴れ晴れした気分でTGSを回ってみた。
が、
なんつうか、もうね、
ファンタジーと近未来メカが融合した世界観、だの
ニューヨークや渋谷が戦場になる、だの
イケメン男主人公とナイスバディ女主人公(ロリ顔)だの
そういったモノには飽き飽きなワケですよ。
エラいヒトにはそれが判らんのですよ。
そんな鶴見が、TGSで気になったゲームNo.1は、
「flOw(フロー)」(PS3)。
PS3の6軸コントローラを傾けて、
微生物を、深海でうようよ泳がせるゲーム。
漂っているエサを食べると、食べたモノによって様々に「進化」してく。
脊椎から、足みたいなのが生えたり、なにやら袋が増えたり。
もうワケわかんない。
PS3ソフトの中で、これだけ明らかに異質。
「こんなん売れんのか!?」と考える仕事モードの「黒鶴見」と、
「こーゆーの、いいよなあ…」と思う、癒されたい「白鶴見」が、
なんだか2人揃ってディスプレイの前でぼけらーっとしてしまった。
つか、こればっかやってた(笑
ワケわかんないけど、なんだかイイかも。
出来たら、進化のバリエーションを無数に用意して、
生存競争があったり、
交配があったり単性生殖があったり、
それをオンラインでなんちゃらしたり、
巨視的に見たらライフゲームぽく流動していったり、
…そういうの一切無視して漂ってるだけだったりw
そういうゲームになれば面白いんだろうなあ。
#あ、なんだかそれって、
#ウィル・ライト先生の「SPORE」に似てるかも。
もしPS3が最初の発表通りの高っけー値段だったら、
こういうソフトって存在し得なかったんだろうなあ…。
tsurumy at 22:30 | リンク | コメント (5) | トラックバック (1)
2006年09月05日
MT3.32-ja、バグ有りでもOKなコト
しばらく更新してなかった嘘六百に心を引き戻すべく、心機一転、Movable Type3.32-jaをインストールしてみた。
速い!
以前は、このサイトを再構築するのに30分もかかっていたのが、15分で済むようになった。大きな改善だ!(いや、まだ遅いんだけどさ)
マイナーバグはまだあるようだし、自分で気付いただけでも、「MTArchiveLink」あたりにバグがあったけど(テンプレート内で、MTCategoryArchiveLinkに書き直した)、まあ許容範囲だろう。速さは正義。軽さは正義。
さて、ぼちぼちいきますかね。
tsurumy at 05:55 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年07月24日
ゲーム技術者検定wwwのコト
これは何かの冗談か?
ゲーム制作者の技術検定制度、経産省が創設へ(NIKKEI NET)
ゲーム制作者の技術検定制度や表彰制度を創設する。(中略)政府として制作者のプログラム技術を格付けしたり、優秀者を表彰して開発力を強化する。
えーと? つまりコレは、「2級ゲームプログラマー」とか「1級ゲームデザイナー」とか認定しちゃう制度ってコト? 「1級ゲームプランナーが仕様データを偽装したためにクソゲーが出来てしまい社会問題化!」しちゃうってコト? あるいは、表彰したはいいけれど、「イタリアの無名ゲーム作家・スギ氏の盗作だと判明!」しちゃうってコト?
誰がこんな馬鹿げたコト考えたんだ!?
1級2級ウンヌンは冗談だが、これで日本のゲーム開発力がみるみるアップすると考えているんだったら、経産省も相当におめでたい。検定は、それに合格する為に技能を切磋琢磨するコトによって、業界全体のレベルが底上げされるモノだと相場が決まっているワケだが、検定に合格すれば競争力の高いゲームを作れるというコトなのか? そんな検定(=ゲーム制作のスキルノウハウの集成)を、どこのどいつが決められるってんだ。
まず「ビデオゲーム工学」の研究があって初めて、こうした検定をスタートする土壌が整ったと云えるんじゃないのか。それ無しに一足飛びに検定とは、いくらなんでもヘソが茶を沸かす級の無謀さだ。
かろうじて検定の体を成しそうなのはプログラム技術だけだろうか。ゲームデザイン、アート、サウンド、メカトロ等の技術は、半分「芸術」分野にもかかっているので、決定的に検定に馴染まない。でも、日本が曲がりなりにもゲーム制作において高い競争力を持っているのは「ゲームデザイン」面だというのが国際的にも衆目の一致するトコロなんだが…それは視野に入っていないんだろうな。
だいたいだな、各社の一線にいる開発者に、そんなのを受検するヒマがあると思っているのか。
現場と乖離した(いやもう、これは絶対に乖離すると断言出来るワケだが)検定になんの意味があろう。学生の就職活動の箔付け? 業界ゴロアナリストと呼ばれる方々を潤すだけ? 天下り先の確保? ――いずれも、日本ゲーム業界の国際競争力を増す為にはほとんど役に立たないコトは間違いない。
そんなのに使う無駄金があるんだったら、HSP(Hot Soup Processer)あたりをもっとプッシュすべきだ。子供向けのゲーム制作体験セミナーとか、同じ経産省でも「ITクラフトマンシップ・プロジェクト」とかは、素晴らしいじゃないか。子供にゲーム制作を体験させるコトこそ、10年20年後の日本ゲーム産業を支えるコトになると、鶴見は確信している。
無駄金遣イハ即刻ヤメロ。
tsurumy at 15:49 | リンク | コメント (6) | トラックバック (0)
2006年07月18日
ゲームの処方箋シンポジウムのコト
ナムコが50周年記念として立ち上げた「ゲームの処方箋プロジェクト」の研究発表が、先週あったそうだ。
ゲームの効能を明らかにした“ゲームの処方箋シンポジウム”開催!(ファミ通.com)
一口に云えば、ゲームのポジティヴな効能についての研究だ。(財)ニューテクノロジー振興財団と早稲田大に依頼したんだそうな。さすがナムコ、金の出し方が素晴らしい。願わくば、バンダイナムコゲームズとなったこれからも、同様に金を出し続けて欲しいものだ(バンダイがナムコ側をないがしろにしているなんて話もあってかなり不安だが…)。
研究のテーマは次の4つだという。
- 心理的効果を中心としたゲームソフトの効能の調査
- ビデオゲームのインタラクションの評価手法の研究
- 発達障害児を対象として臨床現場での処方の仕方の検討
- 遊びの要素に着目した学習障害支援用ソフトの制作
以前、「ゲーム脳」に反論しても恐怖は去らないというコトというエントリーでも書いたけれど、世間をもんやりと覆う「ゲーム害悪論」を晴らすには、ゲームの効能を広めるコトが(地道だけど)王道なのだからね。そういえば、「注意力欠如障害の治療に『ラチェット&クランク』を使っている」なんて海外の話もあったっけ。
とはいえ。
この際だから、正式な脳科学の方法論を以て、森昭雄の研究を追試するってのはどうか。
いやもう、こちらも是非。
tsurumy at 02:35 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年07月15日
MT3.3激重なコト
Movable Typeを3.3にして以来、どうもエントリー登録や再構築が尋常じゃないほど遅いなあ、と思っていたら、回答がネット上に落ちていた。
MT 3.31のMTEntryTagsの性能バグ(Ogawa::Memoranda)
どうやらMovable Typeのプログラムがショボくて、タグを使用していると、HTMLへ展開する際に無駄な処理を山ほどやっているようなのだ。おいおい、頼むぜSix Apartよ。これだけシェアの高いソフトでそんなコトされたら、世界中のコンピュータ資源の損失も、莫大なモノになっちまうぜ。
で、リンク先のOgawa氏が、処理を改善したパッチを公開しているんで、さっそく当ててみた。うん、速い。40分以上かかっていた再構築が、27~8分にはなったヨ。MT3.1Xでやっていた時は3~4分で済んでいたワケだから、それでもまだまだ全然遅いんだけどね(まあ、そん時はMySQLじゃなかったけど)。
それにしても、コンピュータ系のブツには、性能が上がれば上がるほど快適じゃなくなっていくモノが異様に多い。コンピュータそのものが、その最たる例だ。やれるコトは確かに増えてるけれど、20年以上前にMacintosh PlusやPC9801を使っていた時のような軽快感は、ない。処理能力はアホほど上がってるハズなのにね。何故なんだろうね。
tsurumy at 01:56 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年07月14日
MT3.31-ja キタ―――(゚∀゚)―――!!のコト
いや実は、タイトルほどには嬉しくないんだけどね。どちらかというと、「やっとかよ」だな。
サーバーにコピーする際にファイル類を見比べたんだけど、以前のバージョンよりファイルが随分減ってる。上記のSix Apartのサイトにも書いてあるけど、mt-send-entry.cgiとかのファイルは不必要になったんだそうな。よって手動削除。ついでに以前から澱のように溜まっていたファイルも削除。削除。削除。
っていうか、データベースをMySQLにしてあるから、丸々新規にインストールしてもいいんだよなコレ。設定類もデータベースにあるワケだから。次のメジャー・バージョンアップの際には、そうしよう。
ただし、次のメジャー・バージョンアップは、すぐに飛びつかないだろうけどさ(笑
tsurumy at 00:00 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年07月13日
脳の中の幽霊は実体を持ちつつある、というコト
キタヨキタヨキタヨ!
「思うだけ」で器具を操作 手足まひ患者の自立に光(共同/US Front Line)
脊髄損傷で手足がまひした患者の脳に小さな電極を埋め込み、コンピューターを通じて本人の思い通りに、テレビの音量を変えたり簡単な器具を操作したりする初の臨床試験に成功した
昨年、NHKスペシャルで放映された「サイボーグ技術が人類を変える」をウキウキしながら観た鶴見だが、その手の研究が世界中で着々と進んでいるというニュースを見て、またも心が沸き立っている。
このサイトでは書かなかったけれど、その番組と前後して「脳の中の幽霊」(V.S.ラマチャドラン)という非常に興味深い本を読んだ。この本では、いわゆる「幻肢」(手足を切断された人間が、無いはずの手足を感じる症状)をはじめとした脳の活動の不具合に起因する奇妙な症状を例示し、そこから逆に、脳の仕組みについての確度の高い仮説を立てている。最先端の研究を解りやすい語り口で述べていて、知的好奇心がガツンガツンと刺激される…ここ1年間でいちばん面白かった本だ(次点は「それは『ポン』から始まった」)。
これは鶴見の印象にしか過ぎないのかもしれないけれど、世界中で、脳の活動に関する研究が、加速度を増しながら進んでいるように思える。いや、研究自体はだいぶ前からあったんだろうけど、コンピュータ技術の発展であったりfMRIの普及であったりが後押しして、ここ数年で「実践的」研究が大幅に進んだというコトだ。
これが将来的に、ビデオゲーム分野とリンクしたら。
いや絶対、リンクするだろう。して欲しい。
鶴見は、今後10年のゲーム業界の動向を密かに、思考実験的にシミュレーションしてみたりしているワケだが、中でも「脳生理学的研究」とのリンクは必須のように思えてならない(どこかにも書いたけど、人文学的研究にはかなり絶望してる)。
なぜ面白いのか? なぜハマるのか? 実体無くテキトーな言質ばかりが罷り通っていた「ビデオゲームの正体」が、こうした研究とリンクするコトによって世間に明らかになるのであれば、色々と面白そうなコトが起きるように思える。
コンピュータの処理能力の増大にのみ過度に依存し=画像面での進化しか売りが無いような状況を、果たして「これぞゲームの進化でござい」と謳っても良いのか? 既に飽和してはいないのか? 画像以外のインターフェース(コントローラや、サウンドや…そしてまだ見ぬ何か)によってゲームの進化が引き起こされる可能性は見出せないのか。もっと、「脳を喜ばせる」方法論は存在しないのか。
それを「ビデオゲーム」と呼んで良いのかはわからないけれど、そうしたモノを夢想する最近の鶴見だ。
「サイボーグ技術が人類を変える」コト
サイボーグ技術が人間を変えているコト
tsurumy at 18:45 | リンク | コメント (2) | トラックバック (0)
2006年07月09日
ナンシー関もどき作成ソフトのコト
「ナンシー“小”関 風 パッチもん版画」作成ソフト(inside out)なるモノを発見。

JPEG画像を、故ナンシー関の消しゴム版画風に加工するソフト。Photoshopのフィルターでは出来そで出来ない細かい調整っぷりがナイスだ。加工したら、後は適当なコピーを付ければ、ほら出来上がり。
雑誌の投稿欄なんかがそうなんだけど、個人が作った面白フォーマットを世の中に放流して、多数のクリエイティヴを引き出す、という仕組みはとても興味深い。アスキーアート文化なんかもそうだよね。
これが「なんちゃら2.0」ってヤツか、うむ。
tsurumy at 23:59 | リンク | コメント (0) | トラックバック (1)
2006年07月08日
やっぱりあったよMT3.3バグのコト
7月3日付けで、Movable Type 3.3-jaのバグ&修整版リリース(の予告)がなされている。
Movable Type 3.3修正版リリースのお知らせ
- 大括弧([および])を使ったタイトルを含むエントリーを、投稿画面で編集できなくなる
- 月別や日別など日付をベースにしたアーカイブテンプレートを再構築すると、出力結果のすべてのページに同じ最新エントリが表示される
- 英文のテンプレート名を持つテンプレートが日本語に翻訳されたテンプレート名で表示される
どれどれ、と調べてみたら、確かにウチもバグの影響を受けていたコトが今更ながら判明! 右側のカレンダーや「Monthly Archives」で選択しても、最新のエントリーしか表示されないでやんの。だせえ。
まあ、リリース直前のベータラッシュからすれば、これだけのバグで済んだのなら御の字だとも云える(まだあるんだろうけどね…笑)。リリース日をズラしても良かったんだろうけれど、リリース日(=〆切)があるから、作業が進むという側面もある。まあ、致命的なバグでなければ、アップデートしてくれれば良しってコトで。
tsurumy at 18:49 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年07月07日
芋吉に勝てる奴、カモーン♪
[氷水芋吉] 攻撃:95 素早さ:51 防御:89 命中:82 運:82 HP:290
[範馬勇次郎] 攻撃:15 素早さ:74 防御:12 命中:44 運:64 HP:237
氷水芋吉 vs 範馬勇次郎戦闘開始!!
[範馬勇次郎]の攻撃 MISS [氷水芋吉]は攻撃を回避した。
[氷水芋吉]の攻撃 HIT [範馬勇次郎]は200のダメージを受けた。
[範馬勇次郎]の攻撃 MISS [氷水芋吉]は攻撃を回避した。
[氷水芋吉]の攻撃 HIT [範馬勇次郎]は192のダメージを受けた。
[氷水芋吉]が[範馬勇次郎]を倒しました(ラウンド数:2)。
★★★氷水芋吉より強い奴、カモーン!
tsurumy at 01:21 | リンク | コメント (2) | トラックバック (0)
2006年06月29日
MT3.3正式リリースのコト

Movable Type3.3が正式リリースと相成った。
リリース間際のバタバタを眺めていると、まだまだ不具合が残っていて、この先rev-2が出そうな悪寒もするけれど、まあいい、インストールしてしまおう。
(実際、リリース発表から3時間後に、ファイル抜けが発覚してるし…笑)
今回から、Six Apartのサイトではなく、別のオンライン販売サイトから(もちろん無償で)ダウンロードする方法となった。しかも、以前はあった限定個人ライセンスの「1ユーザー」という縛りも無くなり、複数ユーザーで使用するコトが出来る。モブログ用に別ユーザーを立てたいトキなんか、便利だよね。
というワケで現在、FTP転送中。もしこのエントリーを最後に更新が途絶えたら、何か問題があったのだと思ってくれ(笑
【追記】
無事インストール出来た! データベースのアップグレードも完了!(データベースは、ベータと正式版とではフォーマットが異なり、正式版で初めて3.3となった)。あっさりし過ぎていて拍子抜け…でも、再構築が正常に出来るかどうかを確認せねばなるまい。それまで安心しちゃダメだよな、うん。
【追々記】
再構築も無事完了! なんだか、ダメダメだったのはベータ3だけだったっぽい。マスター前のクランチモード中に、気の迷いと焦りからトチ狂ったダメバージョンを出してしまうのは、いずこも同じというコトか(笑
tsurumy at 11:44 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年06月28日
スカイウォーカーランチのコト
ニュースを見ていたら、なんだか懐かしい場所の話が出ていた。「スカイウォーカーランチ」のコトだ。
ウエンツ瑛士がこのほど(中略)ジョージ・ルーカス監督の本拠地に潜入した。本拠地とは「スター・ウォーズ」など人気シリーズを生み出した映画製作会社「ルーカスフィルム」のあるカリフォルニア州の「スカイウォーカーランチ」。所在地は秘密とされ、撮影も制限される。外からは農場にしか見えないが、限られた人間しか敷地内に立ち入りを許されない。
えーと、鶴見も10年ちょい昔、「限られた人間」(だったのか?…笑)として立ち入りを許されたコトがあったりする。所在地はカリフォルニアの…サン・ラファエルから「ルーカス・ヴァレー(Lucas Valley)」を登って行った辺りだったはず。所在地は秘密でもなんでもなかったし、もちろん連れて行かれる際に目隠しもされなかった(笑)。ちなみに聞いた話では、この「ルーカス・ヴァレー」という地名は、ジョージ・ルーカスに因んだワケではなく、元々この地名だったトコロに、ルーカスフィルムが引っ越してきたんだそうな。
※Google Mapで調べたら、ちゃんと出てきたヨ(笑)。しかも電話番号まで載ってるし。
ここはマジ凄かった。「ランチ(ranch=大牧場)」の名に相応しく、広大な敷地の中に、馬の放牧地や(馬の鼻ってたふたふしてて気持ちイイんだぜ!)、自家製ワインを作るための葡萄畑、野球場・バスケ用体育館などに混じって、ルーカスフィルムの設備が点在しているのだ。しかも、編集棟や音響制作棟、ルーカス氏の執務棟などは全て古き良きアメリカの田舎家を模して造られており…古ぼけた外観とは裏腹に、内部は最新設備が満載で、棟と棟は地中に埋められたネットワークで繋がっている。外から見る限りでは、隅から隅までホンモノの牧場にしか見えないのだ。そこまでやるかジョージ・ルーカス!
THX Soundの凄さを実感したのも、ここでだ。ごく普通の書斎にしか見えない部屋。しかしそこは、部屋が丸ごとフローティング構造で、外部の影響を受けずにTHXサウンドを最適な形で味わうコトが出来るという。しかもしかも、ソファの脇に置かれた木製パネルを操作すると、扉が電動で開いて大画面TVが登場。それまでは単なる書斎だったのに、実は…という仕掛けだ。唖然。そこまでやるかジョージ・ルーカス!
鶴見はそこで仕事として資料を漁りに行ったのだが、そこの倉庫がまた凄かった。スターウォーズやインディ・ジョーンズなどで使用された、大道具小道具マットペイント類が全てそこに保管されているのだ。「宝の山」としか形容の仕様がない。
ホンモノのスピーダーバイク。数十台並んだR2-D2達。間近で見るとかなりノッポなダース・ヴェイダー卿。数分の1スケールのXウィング。何十着もあるインディ・ジョーンズのジャンパーに、ムチ、帽子。巨大なスーパー・スターデストロイヤー「エグゼキューター」の表面は、実は様々なプラモデルを組み合わせたセミスクラッチモデルで、よく見るとタミヤの35分の1ミリタリーフィギュアまで使われていたり(おいおい)。面白かったのは、デススターの表面は10センチ角の正方形タイル群から成っていて、それを並べるとデススターの表面が出来上がるという仕組みだったコト。ビデオを撮影しながらそれを並べていったのだが、早送りしたり巻き戻ししたりすると超笑えた。
――あの写真やらビデオやらは、今もまだセガにあるのだろうか。熊谷さんに訊けば判るのかな。機密データはともかく、インディのジャンパーと帽子とムチを身に付けた鶴見の記念写真ぐらいは貰えないモノかねえ。ああ懐かしい懐かしい。
tsurumy at 23:33 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年06月23日
その後の「レーティングABCのうた」のコト
この間作った「レーティングABCのうた」が、なんだかYouTubeにアップされていて、しかもそれが、"TV in Japan"という海外の「映像まとめサイト」で紹介されているらしい。しかも紹介のされ方がまた笑える:
「日本のビデオゲーム・レーティング組織CEROのスゲエCM
(Awesome Commercial for Japanese Video Game Rating Organization CERO)」
これは、日本のビデオゲーム・レーティング方式を、歌とオッパイの絵で説明しています。(中略)日本では、TVで、「Z」扱いで放送されています。
ちょwww放送なんてされてないからwww
いやもちろん、紹介している人間も見ている人間も、放送されているなんて本気では思ってないんだろうけど(コメント欄でも「2ちゃん発だろう」なんて書いてあるね)、こうして、思いつきと勢いで作ったモノが、インターネットに放流するだけで海外まで届くなんて、なんだかステキだ。
【追記】
なんだか、kotaku.comでも"Otaku-made Video"として紹介されてた。
「disturbing」だの「messed up」だの、ヒドい云われようだ…(にやり)。
tsurumy at 01:51 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年06月21日
携帯機と据置機の融合のコト
感銘を受けた!
1. 端末としてのPS3は、一般に販売しない。すべて、データセンターに置き、SCEが管理する。
2. ユーザーが購入するのはハードウェアではなく、ハードウェアをリモートから利用する権利である。
3. ユーザーが3万円支払うと、データセンターにPS3が1台確保され、それをリモートからいつでも利用することができる。
(中略)
13. 「昼は仕事場からVAIO経由で使い、通勤中はPSPから使い、夜はPS2やwiiから使う」というスタイルを確立させる。
そうだよ、これだよ! これこそが今のライフスタイルとゲームを両立させる知恵じゃないか。これこそが「ユビキタス・ゲーム」じゃないか。これこそが21世紀ってもんじゃないか!
鶴見は以前、嘘六百・第45回/「新ハード」(3)で、「遍在するゲームコンテンツ」と題して、こう書いた。
ゲームコンテンツがネットワークに溶けていくのもまた、自然な流れではないだろうか。ゲーム自体はネットワーク上に遍在し、それを、家庭用の認証&PROXYゲームサーバーにキャッシュしさえすれば、後はそのコンテンツにどこからでもアクセスできる、という形態。認証されたPCや携帯電話からアクセスさせても良いだろう。ゲームセンターから付加価値込みてアクセスさせるのは必須だろう。――そしてこれこそが、私が先般来書いている「ゲーム習慣と社会生活を両立させる」新ハードの条件と合致するのではないだろうか。
これを書いた時点では、鶴見はアイデアをモヤモヤと夢想するコトしか出来なかったワケだが――こうまでクリアに書かれていると、なんだか嬉しくなってしまう。いやもう、マジで感銘受けました。
tsurumy at 05:02 | リンク | コメント (3) | トラックバック (0)
2006年06月16日
ゲーム規制国家に考えたコト
W杯サッカー視聴の為、いつになくTV点けっ放し状態の鶴見宅である。なので、試合の合間に流れる海外のニュースを観る機会も自然と多くなる。まあ大抵は、音声を聞いてるだけなんだけど。
この間、日本-オーストラリア戦の日に聞いたタイのニュースによれば、タイではオンラインゲーム中毒になる青少年があまりに多い為、昼間・学校の授業中には、インターネットカフェでのオンラインゲームを禁止にするのだそうな。まあ学校サボってゲームしてるんじゃ弁解の余地はないわな。
ところが、だ。それが学校(あるいは地方自治体)とインターネットカフェとの協議によってそうなるのならば話は解るが、政府がそうしてしまうというのだから驚きだ。国策としてゲーム規制。さすがタイ、日本などでは出来ないコトを平然とやってのける。――いや別にシビレも憧れもしないんだけど。
そういえば、タイのゲーム事情についてのニュースって滅多にないけれど、たまーに思い出したように入ってくるのは決まって、オンラインゲーム禁止についてのニュースばかりだ。ウロ覚えだけど確か何年か前にも、夜間のオンラインゲームサーバーへの接続を規制した、というニュースが入ってきたコトがあったハズだ。当時、流行っていたのはラグナロク・オンラインだったと思ったが、いまだに彼の地ではRO流行りなんだろうか。まあ、何らかのオンラインゲームが流行っているコトには違いあるまい。どうせ、どのオンラインゲームも同じようなもんだし(偏見に基づく暴論)。
夜間のゲーム中毒によって翌日昼間の生産性(即ち今の国力)が低下し、昼間のゲーム中毒によって青少年の学力(即ち次代の国力)が低下する――なんだか阿片戦争でも起きそうな状況じゃないか。とすると「ゲーム=阿片」? うーん、ある意味肯定出来るが、ある意味否定したくもある。
古典的な娯楽観で云えば「あらゆる娯楽はシミュレーションである」(今風に云うなら「ヴァーチャル」か)。ゲームなぞはその最たるモノで、学習のシミュレーションでありコミュニケーションのシミュレーションであり生活のシミュレーションである。成果は積み重ならず、ただ脳味噌に機能快をもたらすのみ。この辺り、麻薬によって生み出される脳内物質の快感と、現象的には変わりはないワケだが、じゃあ阿片と娯楽との違いは何かと云えば、実生活と両立出来得るか否か、だ。逆に云えば、ゲームを社会生活と両立出来ないのならば、それは麻薬と等価だ。
実はこの辺り、ゲーム業界的にはなんとか曖昧にしておきたい部分だけれど、鶴見は敢えて書いちゃう。なんとなれば、不正確な認識は無闇な規制を引き起こしかねないからだ。例えば、鶴見はあくまで「条件付きで」麻薬と等価と極論しているだけだが、世間に蔓延る「ゲーム害悪論」は、その条件を無視して「ゲームは麻薬だ」と断言している(も同然)。あまつさえ、偽の条件を捏造して断言する不逞の輩までいる。これじゃまるで、不正確な認識つうか無知に乗じた魔女狩りだ。コレハ魔法ジャナクテ科学ナンデスカラ、科学ノ目デ現象ヲ見マショウヨ、モリアキオサン?
社会生活との両立なのだから、もちろん個人差がある。世代間の差もあれば性差もあるし、性格による差だってある。個人差が大きいモノを一律に規制するのは間違いだろう(一律に規制したがる人は日本にもいるけれど)。ただし、両立の為の方法論においては社会的なコンセンサスがとれているべきだし、その社会的なコンセンサス成立の為に部分的な規制が行われるのはしょうがない。学校に持ってきちゃいけない、とかね。ま当然だわな。
タイ(や中国、韓国)などの国では、ビデオゲームと社会の関わりは歴史が浅いので、諸々の社会的コンセンサスが十分醸成されていない。なので上記の理由により、国による規制もしょうがない面もある。ゲームに初心(うぶ)だから、猿のようにヤリまくってるって感じやね。だが日本は、少なくともインベーダーブームと風営法改正と、ファミコンブームとドラクエ強盗とを経て、なんとなくコンセンサスを得られそうな下地は出来ているように見える。後は、表立った議論によって、成立・浸透させてゆくフェイズにあると思うのだが…なんだか最近、イマイチ足踏みな印象を鶴見は受けているんだが、アナタどう思いますか?
――なんてコトを、ニュースを聞きながらつらつらと考える鶴見である。さて明日から忙しくなるぞー!(サッカーは観るけど)
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2006年06月08日
ゲーマガを訪問したコト
いやすっかり忘れてた。先週、ドリマガ改め「ゲーマガ」の編集部に行ってきたのでした。んでもって、写真まで掲載されちゃっていたり。
仕事で行ったワケじゃなく、うめちゃん(編集長ね)と単に赤坂見附でメシを食っただけ。帰りにお土産としてゲーマガ最新号を貰ってきたんだが、いや勉強になりますなあ、いろいろと。
tsurumy at 00:14 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年06月04日
MT3.3ベータテスト開始のコト
膨大なスパムに腹を立てたコトによって一念発起し、Movable Typeを3.3β1にまでアップグレードさせてしまった。前のエントリーでは、MT3.3の正式版まで待つようなコトも書いたけれど、試しにインストールしてみたら、新バージョンのユーザーインターフェースがなかなか快適そうなので、エイヤっとばかりに採用してしまったのだ(これでエントリーを書く量が増えるかしらん?)。
左サイドバーのバージョン表示に注目してほしい。現在もベータ版にて運用中。もちろんバックアップは取ってあるから、いつ問題が起きても安心♪(ただし、このエントリーは消えちゃうかも…笑)
ちなみに、MT3.17→MT3.2に手こずったのは、データベースがBerkeleyDBだった為。データベースをMySQLに移行したら、あっという間にアップグレード出来てしまった。だからMT3.3βを(調子に乗って)入れようと決めたんだけどね。
さてMT3.3だが、新機能の中では「タグ(キーワード)」に注目している。っつーか、他の既存のブログシステムでは、昔っから採用されてるよねコレ? カテゴリーとして独立させる程ではないけれど分類したい場合とか、カテゴリーにまたがって分類したい場合とか、いろいろ使えそうだ。過去のエントリーに遡って、タグ付けしてみようかね。…あ、その前に、テンプレートもタグを表示させるように修正かけなきゃ…。
最近、インターネット・エクスプローラも7ベータに移行させてるし…なんつーか、冒険したいお年頃なのかも。
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2006年05月18日
ハリー・ポッター最新巻・読了のコト
最新第6巻「ハリー・ポッターと謎のプリンス」、昨日の午後に買ってきた。
まずは第5巻の後半を読んで、記憶をリフレッシュ後、
蕎麦屋で読み
風呂入って読み
コタツで読み
浜田山のファミレスで読み
ベッドで読み
ソファで読み
椅子に座って読み
今、読了した。
(以降、ネタバレ有り)
…
…
…
…
…
…
…
…
やっぱり死んだ。
終盤で、ダンブルドア校長が死んだ。
そりゃね、ハリーに、ダンブルドア校長という超強力な庇護者が付いていたままでは、たとえヴォルデモートを斃したとしても(いや、斃すんだろうけど)、ハリーは「ヒーロー」足り得ない。だってダンブルドアは、あくまで「オールド・ワイズ・マン」だもんね。なので、迫り来る最終決戦の直前に舞台から消えたというワケだ。これは全く想定内。んでもって次巻では、ハリーは校長という大きな力に頼るコトなく見事にヴォルデモートを倒して「独り立ち」…と同時に魔法学校を「卒業」して、チャンチャン。これでしょやっぱ。
でも、実は死んでないよね。
第4~6巻が徐々に徐々に暗くなっていったんで、次の最終巻では超カタルシスを与える超大団円を迎えるコトは間違いない。なので、ダンブルドア校長は死んでなかったとするのが正しいと思う。つうか、校長に「不死鳥」を飼わせていたトコなんか、それっぽくね? 次巻、ヴォルデモートを倒す直前ぐらいに、「意志」を持った姿で(力を失った姿で)甦るはず。ただし上に書いたように、直接的な「力」で関与するコトはないだろう。まあ、ハリーの背中を押すキッカケぐらいならアリ。あるいは、学校を放っぽらかして「分霊箱」を探すだろうハリーに、最後の最後で卒業を認めてくれる――その為だけに甦るのでも可。
(06/06/03追記:ひょっとしたら死んだのかも…とも思い直しはじめている。今作で「ほとんど首無しニック」がなぜ現世に留まっていられるかについての記述があるが、これが伏線で、ダンブルドアも同様の留まり方を選んで、次作ではゴーストとしてハリーに助言を与える、なんてのもあるかなあ、と)
よって、ヤツは裏切っていない。
セブルス・スネイプが、ダンブルドアに禁呪「アバダ ケダブラ」を撃った辺り、かなり含みのある書き方になっている(これでダンブルドアが本当に殺されたんだとしたら、作者は相当な根性曲がりだ)。やはり、スネイプはダンブルドアと通じていると見た方が、物語として自然だろう。「ダンブルドアは間違えない」だし。つうかスネイプ、ハリーの命そのものは、何度も守ってるし。
ただ、スネイプがダンブルドアに対して、ハリーの両親殺害の手引きした過去を涙ながらに懺悔したコトを以て「改心した」とするだけでは、プロットを回収しきれていない。ダンブルドア校長の唱える「愛は闇の力に勝る」を尊重するならば、スネイプが「愛」によって改心していたというエピソードが、次巻では盛り込まれて然るべきだ。それによって、ダンブルドア校長が、スネイプに全幅の信頼をおくに至ったという「何か」だ。物語中でもダンブルドア以外は知らないコトになっているから、現時点で記されている、若かりし頃のスネイプとハリーの母親の繋がりのコトではなかろう(それだと弱すぎるし)。なんにせよ次巻では、ダンブルドアとスネイプが口論をしていたくだりやら、ダンブルドアの最後のコトバ「セブルス…頼む…」が命乞いのフェイクで、別の意味を持っていたコトを、スネイプの独白(or 甦ったダンブルドアの謎解き)で明らかにしてくれるコトだろう。
つうか、セブルス・スネイプ=「謎のプリンス」と副題になっているぐらいだから、彼が単なる裏切り者ってだけじゃあ、誰も納得せんでしょう。
そして、謎の名前「R・A・B」。
どう考えてもブラック家の方でしょ。シリウスの弟、元死喰い人のレギュラス(レグルス)・ブラックか。その事実を知ったハリーが、またシリウスを思い出して泣くって寸法だ。違うかな。
tsurumy at 06:55 | リンク | コメント (3) | トラックバック (1)
2006年03月23日
GDCA:「ワンダと巨像」5冠のコト
今年のGame Developers Choice Awardでは、「ワンダと巨像」がなんと5部門を制覇して「今年のベストゲーム」に選ばれたんだそうな。
上田君、海道、ならびにICOチームの皆んな、おめでとう!
「Choice Award」については、以前の嘘六百でもコトあるごとに触れているが、一口に云えば「世界中のゲーム開発者が選ぶゲーム賞」だ。
鶴見の考えによれば、制作者が拠り所とすべき「評価」は2つしかない。ひとつは実ユーザーによる評価で、もうひとつは、同じくゲーム制作に携わる者による評価だ。それ以外の…ユーザーの振りをしたクソ野郎が、パパとママの愛情が足りなかった恨みをネットで吐き散らしているようなゲーム評は、全てクソだと云って間違いなかろう。実際にワンダも、明らかに遊んでいないと思われる「アンチ」によって扱き下ろされているのを一度ならず見たコトがある。鶴見はワンダが好きなので、そういうクソ意見を見る度に心を痛めていたモノだが…。
…だが、今回のChoice Awardの結果をみて、なんと云うか…とても勇気づけられる想いがした。本当に、我がコトのように嬉しい。ええい、もう1回書いちゃえ。
ICOチームの皆んな、本当におめでとう!
ちなみに、今年の「生涯功労賞(Lifetime Achievement Award)」は、Richard "Lord British" Garriott氏に贈られた。これには、堀井雄二氏も賛成してくれるに違いあるまい。
【追記】
「ワンダ」プロデューサーの海道については、以前の嘘六百で書いたコトがある。プライベートでも、最も信頼できる友人のうちの一人だ(居眠りしている時でなければ!)。
tsurumy at 23:05 | リンク | トラックバック (0)
2006年03月22日
これが国益というモノか、と考えたコト
選抜された兵士たちは空軍に関連したシミュレーションプログラムの開発時にテスターとして参加し、シミュレーション開発を支援する任務を行うことになる。
なんつーか、韓国空軍、グッジョブだ。
徴兵制のある韓国。どうせ就かなければならない兵役ならば、自分のスキルを活かして、青木雄二が云うところの「労働強度の低い」兵役に就いた方が得策だもんね。こりゃあ募集が殺到するでしょう。もちろん国としてもメリットが大きいコトは云うまでもない。なんともナイスな施策だ。
ひるがえって日本をかえりみれば…ニートもパチプーもエロゲオタも、なんだか全然「使えねえ」っぽいなあ、おい(笑)。国とは、国民の活動を国民の幸福(≒国益)に変換する装置なのだから、日本国におかれましても、ボタ山のごとき無為徒食の輩を国益に貢献させるべく、グッジョブな施策を発明してほしい所存にて御座候。
tsurumy at 12:25 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2006年03月15日
「ファミスタ指」正式病名のコト
健康な成年男子なら、ファミスタで親指を痛めた経験の1回や2回は、必ずあるものだ。誰だって経験するコトだから、恥ずかしがらなくてもいい。むしろオトナへの第一歩を踏み出したのだと、誇らしく思ってもいいぐらいだ。ほれ母さんや、お祝いだお祝いだ、赤飯を炊いてくれ。
遙か昔、ファミスタのやりすぎで親指が腫れ上がった経験を持つ鶴見ではあるが、最近、「グラディウス・ポータブル」の「グラディウスII」のせいで、またぞろ親指が腫れ上がってしまった。んで、色々と調べてみたトコロ、これは「反復運動過多損傷(RSI)」というモノだと今更ながら知ったのであった。
「携帯機器での入力」で反復運動過多損傷(RSI)が急増(WIRED NEWS)
海外では、携帯端末のBlackBerryに因んで、「ブラックベリー指」などとも云うらしい。日本だとさしずめ「ケータイ指」「メール指」ってトコか。間違っても「ファミスタ指」とは云わんだろう。昔は云ったのに(云ってません)。
というワケで、「グラディウスII」をやっとクリアした。アナログスティックで操作出来るのを知っていれば、ファミスタ指…もとい、「RSI」なんぞを再発させるコトはなかったのに!
tsurumy at 21:05 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
外部ブログを設定してもmixi日記を書けますよツール2.0のコト
先月から今月にかけて更新が途絶えていたが、理由は単純、mixiにばかり日記を書いていたからだ。
mixiのユーザーなら、「日記をmixi内で書く」か「外部ブログを日記とする」かを選択して設定出来るコトはご存知だろう。鶴見も、ここ「嘘六百」をmixi上の日記として設定していた(今もしている)。mixiは、このブログのRDFファイルを参照して、日記の更新をmixi内ユーザーに伝えるコトになる。
だが、ふとしたキッカケで、外部ブログを日記としながらも、mixi内の日記を書くコトも出来るのだと気付いたのだ(まあ、色々と制限はあるけれど)。んでもって識者の方から、外部ブログを設定してもmixi日記を書けますよツール2.0(Holy Grail)を紹介された。以来、mixiで日記を書きまくり、こちらが疎かになってしまったという次第。
以前は、「mixiの日記なんか書くもんか」と思っていた。
鶴見が運営している「嘘六百」と「オープンカー軍団」は、レンタルサーバーとはいえ、まがりなりにも鶴見のコントロール下にある。かたやmixiは、他人の運営するサーバーで、他人のコントロール下にある。データのバックアップだって不便だろうし、極論すれば、ある日トツゼン「全部消えました」とやられても、文句を云える筋合いではない(たぶん)。
日記だって、個人の著作物だ。せめて、自分で管理するのが筋ではないか。出来る限り残りやすい形で、将来に向けて残す…正確な記録の残りにくいゲーム業界で、個人の日記が、後のゲーム史家の役に立たないとは誰が云えよう!(これは、鶴見がドリマガ版・嘘六百を書いた動機である)。
――ところが、mixiで日記を書いて(そしてコメントをもらって)初めてわかったんだな。これは、日記の形をとってはいるけれど、その実、私的な掲示板なんだってコトが。鶴見が大上段に振りかぶって世界に発信している(笑)「嘘六百」にはコメントはしたくないけれど、mixiの日記にだったらコメントする、という方々のなんと多いコトか(特に、元セガの人妻女子系に)。
個人スレッドの集積型会員制掲示板、mixi。掲示板ならば、書かない道理はない。いやむしろ、積極的に書き捨てる(笑)。管理なんぞ不必要。残っていためっけもの。最近、またぞろ「萌え&エロ絵」の修行を復活させているのだが、殴り描きの萌え絵モドキにコメントを貰うのには、書き捨て型掲示板はうってつけだ(笑
tsurumy at 00:01 | リンク | コメント (0) | トラックバック (1)
2006年03月13日
リアル・着ぐるみ馬ロボのコト
これ絶対、中に人が入ってるから。
Robotic Mule (Boston Dynamics)
「中の人などいない!」のに、蹴られても倒れない。岩場でも泥地で、エッサホイサと進んじゃう。四足歩行ロボ、すげえ。
tsurumy at 20:19 | リンク | コメント (0) | トラックバック (1)
2006年02月23日
リアル・トランスフォーマーのコト
電子立国・日本万歳。
http://www.youtube.com/watch?v=dut6jxCiakg&search=transformer%20robot
http://robot-fan.net/spot/spot067.html(Robot-Fan.net)
姫路ソフトワークスのHSWR-07というロボト。久し振りに燃えたよ。すげえ。
tsurumy at 10:30 | リンク | コメント (1) | トラックバック (0)
2006年02月06日
第40回スーパーボウルのコト
ピッツバーグ・スティーラーズがスーパーボウルを制した。
負けたシーホークスの本拠地・シアトルに在住している知己・友人どもは、さぞかし悔しがっているコトだろう(シアトルにはゲーム会社が多いのだ)。というか、西海岸沿いの人間(=鶴見の知り合いほぼ全て)は、どちらかといえばシーホークスを応援していたに決まっている。こりゃしばらくは、スーパーボウルの話題は出せないやね、わはは。
応援するチームが優勝したのは、なんと鶴見がNFLを観戦し始めてから初めてのコトだ。ヒイキのチームが競り負ける姿を、もう15年にもわたって何度も何度何度も見続けてきたので、今回もテレビで観戦しながらハラハラしっぱなしだった。スティーラーズを応援する際には、黄色い「テリブル・タオル」をグルグル振り回すのがオヤクソクなのだが、鶴見は、スティーラーズのロゴが入った黄色い巨大な「ポンチョ」を振り回して、テレビの前でエキサイト。ちなみにこれは、昔ウェスト・ヴァージニアに留学し、ピッツバーグ近辺で遊んでいた末弟が買ってくれたモノ。
応援チームが必ず負ける…これは、以前にも書いたけれど15年前にビルズがNYジャイアンツに負けて以来、拭いがたく染みついたトラウマだ。ビルズはそれ以降4年連続スーパーボウルで負け、10年前にはスティーラーズもカウボーイズに負けた。しかも、それぞれ、勝利を確信していた最後の最後での負けばかり!(なのでそれ以来、鶴見はカウボーイズのエミット・スミスばりの小柄で上手いランニングバックが嫌いだ。アイシールド21も、漫画は好きだけれど、選手としてはあまり好きではない…笑)。
アメフトは、時間とフィールドポジションをコントロールしつつ、モメンタム(「勢い」「機運」)を引き寄せ合う競技だ。どれほど勝っていようとも、一発のビッグプレイ(例えばインターセプトとか)でモメンタムを手放してしまうと、あっという間に逆転されてしまいかねない。第2クォーター以降リードし続けていたスティーラーズではあったけれど、攻撃は依然として上手く機能しているとは言い難い。んだもんで、シーホークスは要所要所で、スティーラーズが「試合をキメてしまう」のを許さない。タッチダウン・パスを目指したパスをインターセプトされてしまい、76ヤードも走られたトキは本当に肝が冷えた。
だけれど、スティーラーズは本当にモチベーションが高かった。何度もピンチを迎えながらも、モメンタムを手放さなかった。シーホークスにしてみれば、本来成功していなければおかしいプレイを何度も失敗して、まあいってみれば「自滅」したのだが、これも偏に、モメンタムを引き寄せられなかった為だと思う。
モメンタムは、この試合だけの話じゃない。スティーラーズは、そもそもシーズン後半から凄かった。中盤まさかの3連敗はあったものの、それ以後は連勝に次ぐ連勝で、プレイオフは最下位(第6シード)からの不利なスタートをものともせずに、優勝候補を蹴散らしつつここまで来たのだ。チームは一丸となって、昨シーズンで引退するはずだった名ランニングバックのジェローム・ベティスに、最後の花道を飾らせようと頑張ったという。
ベティスといえば、新人の頃は確かラムズに居たと思うのだけれど、「こんなデカい身体でランニングバックかよ」と、当時のナンバーワン・ランニングバックであるエミット・スミス(小柄)と引き比べて、びっくりした覚えがある。スイスイと肉壁の間をすり抜けるのではなく、ドスドスドスと敵のディフェンスラインを蹴散らし、倒れずに進む大型車両(あだ名は「バス」)。そのくせ、足下に倒れた選手を避けるのに、まるでタップを踏むように軽やかに足を動かしやがる。すげえヤツ。
10年前、エミット・スミス&トロイ・エイクマン(クォーターバック)にいいようにヤラレたその翌年に、ベティスはスティーラーズに移籍した。上述のように、小柄なランニングバックを嫌いになっていた鶴見だったので、大いに歓迎したものだ。
かくして。
スティーラーズは最後の最後までモメンタムを手放さず、ベン・ロスリスバーガーがクォーターバックのくせしてタッチダウン・ランを決めたり(スティーヴ・ヤングを思い出した)、素晴らしいスペシャルプレイでのタッチダウンパスを決めるなどして、ゲームを「キメた」。
スティーラーズは優勝した。吠える闘将ビル・カウアーは奥さん&3人の娘と笑いあった。ベティスは、故郷デトロイトで開催されたスーパーボウルで花道を飾った。――そして、鶴見の15年にもわたるトラウマも解消された(たぶん)。実を云えば、ほぼゲームも決まり、ビル・カウアーがヘッドセットを外して笑顔を見せた後でも、まだ「逆転されるんじゃないか?」とビクビクしながら観ていたんだけど、そんな負け犬根性も、綺麗サッパリ消し去ってくれた。
今夜は、インドを放浪中の末弟に「スティーラーズ勝ったよ」とメールを打ったら、早々と夜の街へ繰り出すコトにしよう。
(ちなみに、「タッチダウン! スティーラーズ!!」辺りを読むと、鶴見がなんでココまで肩入れするのか判ると思う。燃えるヨ)
tsurumy at 12:07 | リンク | コメント (2) | トラックバック (1)
2006年01月23日
雪の幕張WHFのコト
21日の土曜日、起きたら東京は雪だった。

これから幕張のワールドホビーフェア(WHF)に行かねばならんのに、よりにもよってなんで今日降るかね!と悪態を吐きつつも、その実ウキウキしている鶴見であった。そう、年末に買ったスタッドレスタイヤを履きっぱなしなのだ。
「いやっほう!」と叫びつつクルマを出し、人気のないトコロでラフなアクセル操作をしてみると(←ダメです)、滑るコト滑るコト! 急アクセルで尻を振り、急ブレーキを踏めばもちろんABS介入(←危険です)。んでもって調子に乗って、方南町の交差点でもドリフトをかましつつ右折(←いけません)。環7に入って高速に乗って、一路幕張へ。もちろんここからは安全第一、急ハンドル急ブレーキは無しの方向で。
さすがに動員規模のデカいWHFだけあって、こんなに吹雪いているのに客は多い。とはいえ、例年よりは少なめか。朝イチにスーパーステージ(メインステージ)でラチェット君のショーがあったのだが、スタート時点では残念なコトに客席はまばら。「ガラクチック★エクササイズ」の曲が流れてダンスが始まったら、客がどんどん増えていったからいいようなものの、一時は気を揉んだよ。あー、曲を作っといて良かった。
そんなこんなで幕張WHFをひと通り視察した後、お次はなんと、栃木県のツインリンクもてぎに向かう鶴見であった…(→続きはこちら)。
tsurumy at 23:54 | リンク | コメント (0) | トラックバック (1)
2006年01月16日
ガラクチック★エクササイズのコト
昨日の日曜日から、小学館主催のワールドホビーフェア(WHF)が大阪ドームで開幕した。小学生&ファミリー層の動員においては、日本最大のイベント。もちろん鶴見も、大阪に引き続き、幕張・名古屋・福岡の全会場を巡業する予定だ。
んでもって今年は、ラチェット&クランクのステージイベント用にダンス曲なんぞを作ってみた。題して「キャプテン・クォークのガラクチック★エクササイズ」(→試聴はこちら)。
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思い起こせば9年前、「クラッシュ・バンディクー」というゲームでワールドホビーフェアに初参加したトキ、鶴見が当時所属していたSCEは、知名度なんて無きに等しく、「バンディクー? 何それ?」状態だった。だが、ステージでの着ぐるみダンスショーによって、徐々に、徐々に、認知されてゆき、最盛期には、WHFで最も活況を呈するブースイベントの内の一つになっていた様に思う。
あれからずいぶん時は流れた。5年前、クラッシュ君とは袂を分かつコトになったけれど、SCEブースの「着ぐるみダンスショー」の伝統はサルゲッチュ(ピポサル)に受け継がれ、相変わらずの活況…
…は良いのだが、ラチェットにはダンス曲が無く、去年も一昨年も一昨昨年も、ラチェットがメインのステージなのにもかかわらず、踊るダンスはサルゲッチュの曲だった。
これは遺憾
と一念発起して作った曲が、前述の「ガラクチック★エクササイズ」なのだ。
曲は、「ラチェット&クランク4th」内で使われている「変身テーマ(ジングル)」をベースに、旧知の佐宗綾子@スーパースィープに編曲(展開)してもらった。イメージとしては、「Mr. ROBOT」(STYX)的な古くさいテクノポップに、スタートレック的スターブレード的なスペーシーさを盛り込んだという感じか。あ、そうそう、鶴見は「語り」が大好きなので(古くはキャプテン・フューチャーとか、最近ではワンピースとか)、キャプテン・クォークの胡散臭さをフリカケつつ、語らせてみた。いやあ、詞を書くのって楽しいわー。

大阪ドームでの「初」ステージは、どうにか楽しげに終えられたように思う。そして来週は東京。土曜日には「スーパーステージ」という大きなステージも控えている。上手く行けばいいんだけど。
つうか、これだけ着ぐるみによるダンスショーが子供に対してキャッチーなのが明白なのに、なんで他のメーカーはやらないんだろ。不思議(いや、そこかしこでやられても困るんだが…汗)。
tsurumy at 23:28 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2005年12月26日
たけくまメモOFF速報のコト
というワケで、たけくまメモのひみつOFF会に到着した。どこかのショボい民家でやるのかと想像していたら…
なんと高層マンションの地上32階!
50人は余裕で入れる億ション!
一面の夜景。東京タワーも富士山も見える!
家主は江川達也に似たIT長者!(推定)
いやいや、竹熊氏の人脈には驚かされましたよ。
現時点で、集まった人間のメガネ率は5割超。まだ会は始まっていないので、取り急ぎこんなトコロで。
tsurumy at 18:48 | リンク | コメント (0) | トラックバック (3)
2005年12月14日
はらたいらジェネレータのコト
面白いモノ見つけちゃった。
はらたいらさんに好き勝手な回答をさせる画像ジェネレータだ。ナイスアイデア。
他にも、クリステル姉さんに好き勝手なニュースを報道させる「滝川クリステルジェネレータ」なんてのもある。面白過ぎ。
tsurumy at 02:40 | リンク | コメント (3) | トラックバック (0)
気になる日付のコト
XBOX360が発売になったらしい。前にも書いたが、鶴見にとってはどこかの国のゲームマシンにしか過ぎないので、購入する気もウォッチする気もないのだけれど、ひとつだけ気になってしょうがないコトがある。
『DEAD OR ALIVE4』のCM中、発売日表記が12月17日のままなのだ。これを書いている最中にも、テレビで2回流れたのを確認したので間違いない。確か、2度目の延期で12月29日になったのではなかったのかいな?
一説では、XBOX360のラウンチにあたって、アサツー扱いだけで30億程かけているという。ローリングストーンズのプロモーションとか電源マークの普及活動にしかならない広告をタレ流すコトの是非はともかく(つうか知ったこっちゃないのだが)、巨額をかけているのなら、局入れ映像の差し替えぐらい屁でもないはずだ。それを訂正していないというのは…故意にやってやがるなこりゃ。まったく販売店とユーザーに対して不誠実なプロモーションだ。
いや、なんで鶴見がそんなに気にするのかというと…
12月17日って、鶴見の誕生日なのですよアハハ。
自分の誕生日に関わる数字には、どうしても目を惹かれちゃうよね。そんだけ。tsurumy at 00:15 | リンク | コメント (2) | トラックバック (0)
2005年12月12日
今更「きょうの猫村さん」のコト
先週、歯医者帰りに中野坂上の文教堂で、話題の「きょうの猫村さん」をやっとこさ手に入れたよ。るるる~ん♪(知らない方はこちらをチェック→お試し版)。
いやもうムチャムチャ面白いねコレ。しかもなにげに絵が上手い(美味い)…と思ったら、作者の「ほしよりこ氏」は、アーティストの喜多順子氏なのか。毎日1コマ更新のスタイルとか、なんだかアーティスティックだと思った。
今度、ネコムライスでも作って食べてみるか。
tsurumy at 13:28 | リンク | コメント (2) | トラックバック (1)
やさしい株式講座のコト
先週木曜日に、みずほ証券によるジェイコム株大量売り誤発注事件ってのがあって、2ちゃんねるの市況1板あたりでは祭りになってたワケですよ。
降って湧いた儲け話キタ―――――(゚∀゚)―――――!!って感じで。あっという間に24スレ(12/12朝現在)一気に消費!みたいな。いやもちろん2ちゃんだけじゃなく、東証マザーズとその周辺全体が祭り状態だったんだけど。
ところが昨日になって一転、東証(東京証券取引所)がシステム不備の責任を認めちゃったもんだから、祭りの内容もイケイケからグダグダになって来ちゃった。
云うまでもなく、マネーゲームたる株式市場においては、誰かの損は誰かの得。みずほ証券のミスによる巨額の損失ってのが、そのまま投資家の利益になると思われていたからこその祭り…だったのに、胴元の東証が「俺にも責任がある。煮るなり焼くなり好きにしやがれい!」と来やがったワケだ。もちろん、胴元を煮たり焼いたり出来る投資家なぞ居るはずもない(いや、もしかしたら外資ファンドが訴訟するかも?)。金融庁の仲介の下、東証が汚れ役を引き受けて、みずほの損失を抑えたってトコなんだろう。今回引責辞任する(と見られている)東証の社長あたりに数億(+モロモロの余録)を掴ませて被ってもらう方が、みずほFGが数百億~数千億規模で損するよりは安いもんね。
だいたいだ、「システム不備」って言い種が、ちゃんちゃらおかしい。あたかも、航空機事故とかと同列の「本来有り得ないコトが起きてしまった」というイメージで誤魔化したいのだろうが、その実、東証と大手証券がグルになって投資家を殺すためのシステムが、図らずもバレてしまった…という方が正しいように思える。大手証券には、株式市場では許されていないハズの操作が可能で、東証のシステムもそれを許していたのだ。今回も、そうした株価操作まがいの入力が常態化していたがための事故…そんな匂いがする。いやむしろ事故じゃなくて事件と呼んだ方が相応しいか。
それにしても、8日の寄りつき(朝イチ)あたりで事件が起き、しばらくは誤発注の本尊が判明しなかったのにもかかわらず、1時間もしない内(10時20分頃)にみずほ株の大口売りがあったのは、どう控え目に見てもインサイダーだろ(もちろん、みずほ株は判明後に暴落)。そして週末に東証の会見があって、今日のみずほは暴騰。この乱高下で市場から大量の資金が抜かれている。もちろん、みずほ又は東証の損失を補填する為に使われるのだろう。
あのー、このシナリオ書いたの誰ですか?
楽天やらライブドアやら、IT企業の皮を被った投資家がニュースを賑わせ、あるいはヒルズ族とやらのセレブな生活がワイドショーを賑わせている。聞けば株価も上昇トレンドだというし、本屋には株式入門書の類が溢れている。じゃあいっちょ株でも始めて儲けてみようか、とか思っている方々も多いだろう。ボーナスも出たし。
――これってバブルの頃と似てなくね?
やさしい株式講座その1~個人投資家のミスによる損失は自己責任。大口証券会社のミスによる損失は官民挙げて(非合法な手段すら使って)庇う。こんな株式市場、怖くて参入出来やしない。実業に励もう。
tsurumy at 09:18 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2005年12月08日
コスプレ王決定戦のコト
みずほ証券についてのニュースをチェックしなきゃ!ってコトで、「ワールドビジネスサテライト」を見忘れないようにとTV東京を流しっぱにしていたら、TVチャンピオン「コスプレ王決定戦」なんてのをやってたんで、ついつい観入っちゃったよ。
んで、決勝戦を観てて、「さえないコ(牛乳瓶メガネとか)がコスプレで変身!」ってのは、年齢に関係なく、ある種普遍的な女のコの夢なんだなあ、と実感した。女児玩具の「魔法少女変身セット」ってヤツと同んなじだ。もっと云えば、メイクもエステもブランド好きもキティラーも同んなじ。創作物のキャラになりきるコスプレと、女性誌で着飾ったモデルの服装に惹かれるのも同んなじ。
コスプレって基本的に女のコの文化だよね。可愛い衣装でドレスアップなワケだから。なんで、野郎がコスするのは(レイヤー姉ちゃんとお近づきになりたいが為なのかもしれないけど)、外野から見てるとテラミグルシス
――と、ドク六百さんが云ってました。
tsurumy at 23:59 | リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
2005年12月07日
ポケダンのコト
「ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊」を遊んでいる。仕事の合間とか移動中にちょこちょこやっていて、今日やっとエンディングにたどり着いた。
素晴らしいソフトだよコレは!
涙腺の弱い鶴見なんで、エンディングでは涙ぐんでしまったよ。何にも奇をてらっていない、シンプルなプロット&直球ど真ん中のストーリーなんだけど、相棒(鶴見の場合はヒトカゲ。主人公はゼニガメ)のイノセンスっぷりに、すっかりやられてしまった。これはアレだ。そうだ「萌え」だ。鶴見はヒトカゲに萌えてしまったのだ(うきゃー)。
途中で気付いたのだが、台詞回しが実に巧みだ。しかもポケダンでは、その「巧み」を表だっては感じさせないトコロが更に巧妙だ。舞台裏が透けて見えない。同時代性にオモネっていない。クサくない。ドラクエと比べれば説明しやすいのだが、ここ何作かのドラクエは、以前あったような台詞回しの巧みさがスッポリ抜け落ちてしまい、「ドラクエっぽい」キャラクターを「ドラクエっぽく」喋らせているようにしか見えなかったりする(キャラクターが「喋っている」のではない)。云ってしまえば、セルフカヴァーか劣化コピー。なので冒険譚としては致命的なほど舞台裏が透けて見えてしまい、興醒めで泣けない。だがポケダン


